Rancang Bangun Game 3D Pembelajaran Nama, Jenis, dan Perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan
Design and Construction of a 3D Game for Learning Names, Types, and Reproduction of Animals and Plants
DOI:
https://doi.org/10.21070/joincs.v8i1.1647Keywords:
Laptop, Komputer Desktop, Hewan dan Tumbuhan, MDLC, Game, Unity3dAbstract
Abstrak. Dalam pelajaran Biologi atau IPA di Sekolah Dasar, terdapat materi yang membahas tentang Hewan dan Tumbuhan, yang mencakup banyak gambar yang berkaitan dengan nama, jenis, dan perkembangan hewan dan tumbuhan. Materi seperti ini sering membuat siswa merasa bosan, sehingga mengurangi minat belajar mereka. Hasil wawancara awal dengan guru kelas IV di SDN Kutisari 1 menunjukkan kesulitan dalam mengajar topik-topik tersebut, yang menyebabkan kurangnya antusiasme siswa. Untuk mengatasi hal ini, sebuah permainan edukasi dirancang untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan merancang game edukasi menggunakan Unity Engine dengan metode MDLC agar pembelajaran tentang hewan dan tumbuhan menjadi lebih menarik. Permainan yang selesai diharapkan dapat membantu siswa kelas IV memahami materi lebih efektif.
Kata kunci: Laptop, Komputer Desktop, Hewan dan Tumbuhan, MDLC, Game, Unity3d
References
[1] Prasetyo and Saputra, “Pengaruh Senam Otak Terhadap Daya Ingat Anak Kelas V Sekolah Dasar di SD Muhammadiyah 11 Surabaya,” Akper William, no. 20, pp. 1–23, 2020.
[2] M. E. Toisuta, “Game Edukatif Drag and Drop Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Minggu,” Institutio J. Pendidik. Agama Kristen, vol. 8, no. 2, pp. 89–109, 2022, doi: 10.51689/it.v8i2.623.
[3] R. F. Wijaya, V. Tasril, and R. B. Utomo, “Penerapan Metode Drag and Drop Pada Game Edukasi,” Device J. Inf. Syst. Comput. Sci. Inf. Technol., vol. 1, no. 1, pp. 18–21, 2020, doi: 10.46576/device.v1i1.697.
[4] H. Heni and U. Nurlika, “Tingkat Konsentrasi Belajar Anak pada Siswa Kelas IV SD melalui Brain Gym (Senam Otak),” J. Keperawatan Silampari, vol. 5, no. 1, pp. 222–232, 2021, doi: 10.31539/jks.v5i1.2820.
[5] R. S. Putra and D. Y. Utami, “Pemanfaatan Virtual Reality Pada Perancangan Game Fruit Slash Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” J. Tek. Komput., vol. IV, no. 2, pp. 25–30, 2018, doi: 10.31294/jtk.v4i2.3500.
[6] F. A. Abidin, H. B. Nugraha, A. Solehudin, and G. Garno, “Perancangan Game Edukasi Hewan Ovipar dan Vivipar Menggunakan RPG Maker MV,” JOINS (Journal Inf. Syst., vol. 6, no. 1, pp. 9–27, 2021, doi: 10.33633/joins.v6i1.4405.
[7] A. Setiawan, H. Praherdhiono, and S. Suthoni, “Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 6, no. 1, pp. 39–44, 2019, doi: 10.17977/um031v6i12019p039.
[8] N. Nurul, A. Putri, and S. M. 2023 Setiana, “NNA Putri & SM Setiana Pendapat Siswa Sma Tentang Game Drag And Drop Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Jepang,” pp. 95–106.
[9] N. Novia, A. Permanasari, R. Riandi, and I. Kaniawati, “Tren penelitian educational game untuk peningkatan kreativitas: Sebuah sistematic review dari literatur,” J. Inov. Pendidik. IPA, vol. 6, no. 2, pp. 217–226, 2020, doi: 10.21831/jipi.v6i2.38419.
[10] A. Thaharah and F. Mayar, “Dampak Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini 5-6 Tahun Di Taman Kanak-Kanak Al-Mukhlisin Pasaman Barat,” JCE (Journal Child. Educ., vol. 6, no. 2, p. 389, 2022, doi: 10.30736/jce.v6i2.1110.
[11] L. Sajidah, “Pengaruh Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak Usia Sekolah Dasar,” J. Penelit. Bid. Pendidik., vol. 29, no. 1, p. 9, 2023, doi: 10.24114/jpbp.v29i1.37857.
Downloads
Published
How to Cite
License
Copyright (c) 2025 shidqul ibnu zaim kurmidi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.



